15/2/12

Online Games - Ομάδα Meδια [FINAL]

Είμαστε η ομάδα Meδια (Ιωάννα Αφεντάκη, Άλκηστη Ευθυμίου, Βασίλης-Ιωάννης Μούσκας) και θα ασχοληθούμε με το online gaming. Η κατηγορία αυτή από μόνη της είναι ιδιαίτερα χαοτική: μπορεί να περιλαμβάνει από social network games (όπως το FarmVille στο Facebook) και browser games (όπως τα Games for Change) μέχρι παιχνίδια τζόγου (όπως Online Poker) ή MMORPG (όπως το World of Warcraft). Για να έχουμε σαφέστερα αποτελέσματα, περιορίσαμε το πεδίο δράσης μας στα δημοφιλέστερα MMOG, αυτά που αποδεδειγμένα αριθμούν τους περισσότερους παίκτες σε παγκόσμιο επίπεδο.

Τα MMOG (Massively Multiplayer Online Games) είναι βιντεοπαιχνίδια που δίνουν τη δυνατότητα σε χιλιάδες χρήστες του ίντερνετ να παίζουν ταυτόχρονα. Συνήθως διαδραματίζονται σε έναν εικονικό «σταθερό» κόσμο (persistent world), ο οποίος επηρεάζεται σε ένα βαθμό από τις αλλαγές που επιφέρει ο κάθε χρήστης και συνεχίζει να υπάρχει ακόμα και όταν εκείνος αποσυνδέεται. Αυτό ακριβώς είναι και το ιδιαίτερο στοιχείο αυτών των παιχνιδιών. Οι παίκτες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με τον κόσμο. Ενδεικτικά αναφέρουμε τα πιο διαδεδομένα MMOG: FarmVille και The Sims Social στο Facebook, World of Warcraft (WoW), σειρά παιχνιδιών Call of Duty, Battlefield, Starcraft, League of Legends (LoL) κ.ά.

Ο στόχος μας μέσα από τις ερωτήσεις που παρουσιάζουμε παρακάτω είναι να εντοπίσουμε τους βασικότερους λόγους που ωθούν τους Έλληνες χρήστες του διαδικτύου να παίζουν MMOG, καθώς και να ερευνήσουμε το αν και κατά πόσο θεωρούνται τέτοιου είδους παιχνίδια θετική ή αρνητική επιρροή. Το κλίμα γύρω από τα online games παγκοσμίως έχει αρχίσει να αλλάζει. Ενώ παλαιότερα πολλοί φοβούνταν τα MMOG (όπως και τα video games εν γένει) και τους προσέδιδαν χαρακτηρισμούς όπως «επικίνδυνα εθιστικά», πιστεύοντας ότι μόνο κακό μπορούν να προκαλέσουν στους χρήστες και κυρίως στους εφήβους, μια σύγχρονη γενιά ανθρώπων του πνεύματος (και όχι μόνο), επισημαίνουν τα θετικά που αποφέρουν τα online games, και μάλιστα προτρέπουν τον κόσμο να παίζει ακόμα περισσότερες ώρες (βλ. Jane McGonigal). Πιστεύουμε ότι θα ήταν ιδιαίτερα ενδιαφέρον να επιβεβαιώσουμε αν υφίσταται μια τέτοια τάση και στην Ελλάδα.


Ενδεικτικές πηγές:

Jane McGonigal - Gaming can make a better world [TED Talk]

Η «ευχάριστη παραγωγικότητα» (blissful productivity), ο «κοινωνικός ιστός» (social fabric), η «άμεση αισιοδοξία» (urgent optimism) και η «επική σημασία» (epic meaning) είναι, σύμφωνα με την McGonigal, τα βασικά χαρακτηριστικά των online games που τα καθιστούν μοναδικά. Χαρακτηρίζει τους gamers ως «super-empowered hopeful individuals». Ισχυρίζεται ότι, μέσω των παιχνιδιών, καλλιεργούνται δεξιότητες ιδιαίτερα χρήσιμες στην πραγματική ζωή. Όχι απλά δε χρειάζεται να αισθανόμαστε τύψεις όταν παίζουμε παραπάνω ώρες, αλλά θα πρέπει να παίζουμε ακόμα περισσότερο! Τα online games μας βοηθούν να θέτουμε στόχους και να τους κερδίζουμε. Το σπουδαίο με αυτούς τους στόχους είναι πως είναι συλλογικοί. Οι παίκτες λειτουργούν συνεργατικά και η νίκη γίνεται θρίαμβος. Τα online games, αν αξιοποιηθούν σωστά, μπορούν να βοηθήσουν να «σώσουμε τον κόσμο».

Games as a Platform for Innovation [slideshare]

Σύμφωνα με την Jane McGonigal, στους χρήστες δημιουργούνται τα εξής θετικά συναισθήματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού: χαρά, ανακούφιση, αγάπη, έκπληξη, περηφάνια, περιέργεια, ενθουσιασμός, δέος και θαυμασμός, ικανοποίηση, δημιουργικότητα.

Report: Social Gamers May Be More Helpful in Real-Life Situations by Douglas Gentile

«Αν το περιεχόμενο επιλεγεί προσεκτικά, τα video games μπορούν πραγματικά να ενισχύσουν κάποιες δεξιότητες. […] Γενικά, η έρευνα έδειξε ότι είναι πολύ πιο ισχυρά εκπαιδευτικά εργαλεία απ’ ό,τι φανταζόμασταν. Η δύναμη αυτή μπορεί να αποδειχθεί και καλή και κακή».

Να γίνει το WoW υποχρεωτικό μάθημα

Είναι φανερή η διαφορά της διαμόρφωσης του χαρακτήρα των παιδιών μέσα από τα online games σε σχέση με τα παραδοσιακά παιχνίδια τύπου «ποδόσφαιρο στην αλάνα». Τα online games βοηθούν το άτομο να γίνει οργανωτικό, να αναπτύξει ηγετικές ικανότητες και να καταστρώνει λεπτομερή σχέδια.

Online games: where the real key to the future of social technology lies

Σήμερα οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια για να κοινωνικοποιηθούν. Θεωρούν φίλους τους συχνούς τους συμπαίκτες και ανυπομονούν να ξαναβρεθούν μαζί τους online. Γι’ αυτούς ένα τέτοιο «ραντεβού» αποτελεί μια ιδιότυπη έξοδο.


Gamers λύνουν επιστημονικό πρόβλημα δεκαετίας!

Μία απόδειξη ότι τα online games μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να «σώσουν τον κόσμο»!

The Anatomy of Addictive Gameplay

Γιατί κάποια video games είναι «εθιστικά»; Γιατί είναι διαδραστικά και ενθαρρύνουν τους παίκτες με θετικά σχόλια και ανταμοιβές. Οι παίκτες ανυπομονούν να δουν τη συνέχεια του παιχνιδιού και, ιδιαίτερα στα online games, έχουν την αίσθηση ότι ανήκουν κάπου, δημιουργούν τη δική τους κοινότητα.

How All Knowledge Work Will be Gamified

Η λογική των παιχνιδιών έχει αρχίσει να περνάει και σε τομείς της καθημερινότητας (gamification of everyday life). Ακόμα και η εργασία θα μπορούσε να μετατραπεί σε παιχνίδι. Μια εταιρεία που χρησιμοποιεί πρακτικές από τον χώρο του gaming θα φαινόταν σίγουρα πιο ελκυστική στους υπαλλήλους της.

Seth Priebatsch - The game layer on top of the world [TED talk]

Στη δεκαετία που διατρέχουμε θα ολοκληρωθεί η κατασκευή του «στρώματος των παιχνιδιών» (game layer) στον πραγματικό κόσμο. Οι δυναμικές του θα μπορούν να κατευθύνουν την ανθρώπινη συμπεριφορά, γεγονός που θα φέρει επανάσταση σε όλους τους τομείς, από την εκπαίδευση μέχρι το εμπόριο.

Συνέντευξη που πήραν τα παιδιά του περσινού εργαστηρίου

Τα online games είναι εθιστικά και εκεί ακριβώς κρύβεται η παγίδα. «Πολλές φορές οι χρήστες παραμελούν εντελώς πράγματα από την καθημερινή τους ζωή για να παίξουν», σύμφωνα με τον Άλκη.


Παρουσίαση της περσινής ομάδας που είχε αναλάβει το Online Gaming

H σύνδεση ανάμεσα στον παίκτη και στο avatar του είναι πολύ δυνατή και του επιτρέπει να αναπτύξει εναλλακτικές μορφές του χαρακτήρα του.

Social Gamers Spend 75 Percent of their Social Networking Time Playing Games

Υπάρχουν 4 διαφορετικοί τύποι social gamers (Premium, Competitive, Devoted, Newbie). Σύμφωνα με την έρευνα, ο μέσος παίκτης, από τις 13 συνολικά ώρες που ξοδεύει online, τις 9,5 τις αφιερώνει σε παιχνίδια. Έχει περίπου 16 φίλους από την πραγματική του ζωή που συναντά και στα online games και άλλους 20 που γνώρισε μέσα απ’ αυτά.

Facebook Names Top Games of 2011

Gardens of Time και The Sims Social, τα δημοφιλέστερα social games στο facebook για τη χρονιά που πέρασε.

Online Gaming Stats [INFOGRAPHIC]

Halo 3, World of Warcraft και Call of Duty, τα δημοφιλέστερα online games για το Xbox και τον υπολογιστή. Το 58% των online gamers είναι άντρες και το 42% είναι γυναίκες (μικρή η διαφορά!).


Ερωτηματολόγιο:

1. Παίζετε/έχετε παίξει κάποιο παιχνίδι στο διαδίκτυο (online game);

· Ναι

· Όχι

i. Αν ναι, σε ποιο ή ποια από τα παρακάτω έχετε λογαριασμό;

a. World of Warcraft (WoW)

b. Star Wars: The Old Republic

c. League of Legends (LoL)

d. Call of Duty 4: Modern Warfare ή Call of Duty: Modern Warfare 3

e. Battlefield: Bad Company

f. Starcraft

g. FarmVille

h. The Sims Social

i. Άλλο: ____________________________

ii. Αν ναι, πόσες ώρες αφιερώνετε καθημερινά σε online games;

a. Λιγότερο από 1 ώρα

b. 1-2 ώρες

c. 2-4 ώρες

d. Πάνω από 4 ώρες

2. Για ποιον/ποιους λόγους παίζετε τέτοιου είδους παιχνίδια;

· Για να σκοτώσω τον χρόνο μου

· Για να κοινωνικοποιηθώ, να έρθω σε επικοινωνία με άλλα άτομα

· Επειδή παίζουν οι φίλοι μου

· Επειδή το θεωρώ διασκεδαστικό/ενδιαφέρον

· Επειδή το θεωρώ πρόκληση

· Επειδή με κάνει να αισθάνομαι καλύτερος/η

· Άλλο: _____________________________________

3. Συμφωνείτε ότι, παίζοντας online games, καλλιεργούνται κάποιες από τις παρακάτω δεξιότητες; (1: Διαφωνώ απόλυτα – 5: Συμφωνώ απόλυτα)

· Οργανωτικότητα

· Ομαδικότητα και συνεργατικό πνεύμα

· Φαντασία

· Ηγετικά προσόντα

· Ορισμός και επίτευξη στόχων

· Αποφασιστικότητα

· Ετοιμότητα και αντανακλαστικά

· Άλλο: _______________________

4. Στην καθημερινότητά σας έχετε αξιοποιήσει ποτέ την εμπειρία σας από το online gaming;

· Ναι

· Όχι

Αν ναι, σε ποιους τομείς;

a. Στο εργασιακό περιβάλλον

b. Στο φιλικό περιβάλλον

c. Στο οικογενειακό περιβάλλον

d. Στις σπουδές σας

5. Ανεξάρτητα από το αν έχετε παίξει κάποιο online game ή όχι, πιστεύετε ότι ασκούν επιρροή στους χρήστες;

· Ναι

· Όχι

Αν ναι, κατά πόσο συμφωνείτε με τις παρακάτω διατυπώσεις; (1: Διαφωνώ απόλυτα – 5: Συμφωνώ απόλυτα)

a. Πιστεύω ότι ασκούν θετική επιρροή γιατί καλλιεργούν κάποιες δεξιότητες χρήσιμες στην πραγματική ζωή και αναπτύσσουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων

b. Πιστεύω ότι ασκούν θετική επιρροή γιατί ενισχύουν την αυτοεκτίμηση του χρήστη

c. Πιστεύω ότι ασκούν θετική επιρροή γιατί δίνουν τη δυνατότητα σε μη κοινωνικά άτομα να κοινωνικοποιηθούν

d. Πιστεύω ότι ασκούν θετική επιρροή γιατί συνδέουν άτομα με κοινά ενδιαφέροντα

e. Πιστεύω ότι ασκούν αρνητική επιρροή γιατί είναι εθιστικά, οι παίκτες παραμελούν εντελώς πράγματα από την καθημερινή τους ζωή

f. Πιστεύω ότι ασκούν αρνητική επιρροή γιατί ενισχύουν μοναχικές τάσεις, οι παίκτες ενδιαφέρονται περισσότερο για τις εικονικές σχέσεις, παρά για τις πραγματικές

g. Πιστεύω ότι ασκούν αρνητική επιρροή γιατί ωθούν σε βίαιες συμπεριφορές

6. Παίζοντας online games, δημιουργούνται κάποια συναισθήματα στους χρήστες. Κατά πόσο συμφωνείτε με τα παρακάτω; (1: Διαφωνώ απόλυτα – 5: Συμφωνώ απόλυτα)

· Χαρά

· Ανακούφιση

· Έκπληξη

· Περηφάνια

· Περιέργεια

· Ενθουσιασμός

· Θαυμασμός

· Ικανοποίηση

· Δημιουργικότητα

· Οργή

· Εκνευρισμός

· Μίσος

· Ανία

· Εθισμός


1 σχόλιο: